L'obiettivo di questo corso è comprendere il ruolo dell'utente nella progettazione di sistemi interattivi usabili. Pertanto, viene introdotta la disciplina interazione uomo-macchina e ne vengono approfonditi gli aspetti che maggiormente influenzano l'usabilità dei sistemi interattivi. Tali aspetti sono alla base delle tecniche di progetto, sviluppo e valutazione presentati nel corso e che fanno riferimento al cosiddetto "approccio centrato sull'utente". Con l'acquisizione di tali concetti e tecniche si intende offrire allo studente ulteriori strumenti, rispetto a quelli già acquisiti in altri corsi, per affrontare attività di progetto e sviluppo di applicazioni software reali, sia desktop che web-based.
Introduzione
Introduzione alla disciplina "Interazione uomo-macchina" e al problema dell'usabilità dei sistemi interattivi. Il modello di interazione uomo-macchina di Norman: pregi e difetti. Un modello del processo di comunicazione basato sulla semiotica. Il modello di interazione PCL. Modelli mentali e modelli concettuali. I fenomeni che caratterizzano l'interazione fra umano e macchina.
Modelli dell'utente
L'umano e le sue caratteristiche percettive, cognitive e motorie. La formulazione del profilo utente per la progettazione e la valutazione di un sistema interattivo.
La macchina e gli stili di interazione
Gli strumenti di input e di output. Definizione e caratteristiche di uno stile di interazione. Linguaggi a comandi. Moduli, menu, spreadsheet. Manipolazione diretta. Stili antropomorfi. Nuovi stili di interazione: calcolo ubiquo, realtà virtuale, realtà aumentata.
Usabilità e accessibilità
Usabilità: definizioni. Le dimensioni dell'usabilità. L'ingegneria dell'usabilità.
Accessibilità. Gli standard W3C per l'accessibilità.
Valutazione di usabilità
I metodi di valutazione di usabilità dei sistemi interattivi. Valutazione euristica attraverso di dieci principi di Nielsen. Valutazione di usabilità attraverso il metodo del walkthrough cognitivo. Valutazione basata su modelli: il keystroke-level model. Gli esperimenti con gli utenti. Monitoraggio degli utenti, osservazione diretta e indiretta, questionari, interviste.
La progettazione centrata sull'utente
La specifica dei requisiti. L'analisi dei compiti: analisi gerarchica dei compiti, casi d'uso, scenari. La prototipazione: prototipi orizzontali, verticali, mock-up, da gettare, evolutivi, incrementali, interattivi. Design pattern. Aspetti della progettazione fisica: le leggi della Gestalt, il ruolo dei colori, affordance. Cenni alla progettazione formale.
Introduzione
Introduzione alla disciplina "Interazione uomo-macchina" e al problema dell'usabilità dei sistemi interattivi. Il modello di interazione uomo-macchina di Norman: pregi e difetti. Un modello del processo di comunicazione basato sulla semiotica. Il modello di interazione PCL. Modelli mentali e modelli concettuali. I fenomeni che caratterizzano l'interazione fra umano e macchina.
Modelli dell'utente
L'umano e le sue caratteristiche percettive, cognitive e motorie. La formulazione del profilo utente per la progettazione e la valutazione di un sistema interattivo.
La macchina e gli stili di interazione
Gli strumenti di input e di output. Definizione e caratteristiche di uno stile di interazione. Linguaggi a comandi. Moduli, menu, spreadsheet. Manipolazione diretta. Stili antropomorfi. Nuovi stili di interazione: calcolo ubiquo, realtà virtuale, realtà aumentata.
Usabilità e accessibilità
Usabilità: definizioni. Le dimensioni dell'usabilità. L'ingegneria dell'usabilità.
Accessibilità. Gli standard W3C per l'accessibilità.
Valutazione di usabilità
I metodi di valutazione di usabilità dei sistemi interattivi. Valutazione euristica attraverso di dieci principi di Nielsen. Valutazione di usabilità attraverso il metodo del walkthrough cognitivo. Valutazione basata su modelli: il keystroke-level model. Gli esperimenti con gli utenti. Monitoraggio degli utenti, osservazione diretta e indiretta, questionari, interviste.
La progettazione centrata sull'utente
La specifica dei requisiti. L'analisi dei compiti: analisi gerarchica dei compiti, casi d'uso, scenari. La prototipazione: prototipi orizzontali, verticali, mock-up, da gettare, evolutivi, incrementali, interattivi. Design pattern. Aspetti della progettazione fisica: le leggi della Gestalt, il ruolo dei colori, affordance. Cenni alla progettazione formale.
Polillo, R. "Facile da usare", Apogeo, 2010.
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., Beale, R., "Human-Computer Interaction", Third Edition, Pearson-Prentice Hall, 2004. (Traduzione italiana: "Interazione Uomo-Macchina", McGraw Hill).
Benyon, D., "Progettare l'interazione", Pearson,2012
Nielsen, J., "Usability Engineering", Academic Press, 1993.
Sito web del corso: http://www.ing.unibs.it/fogli (Sezione 'Didattica')
Libri di testo:
Polillo;Facile da Usare;Apogeo;2010;
Dix, Finlay, Abowd, Beale;Human-Computer Interaction;Pearson-Prentice Hall;2004;
Libri consigliati:
Benyon;Progettare l'interazione;Pearson;2012;
Nielsen;Usability Engineering;Academic Press;1993;
Lezione.
L'esame consiste in un progetto e in una prova orale.
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